venerdì 28 gennaio 2011

Regolamento in sviluppo - Bozza

Mass Effect bozza del regolamento

Caratteristiche (abbreviazione)
Forza (Fr)
Destrezza (De)
Costituzione (Co)

Carisma (Ca)
Persuasione (Pe)
Aspetto (As)

Percezione (Pc)
Intelligenza (In)
Prontezza (Pr)

Ogni caratteristica ha 2 pallini di base per l'umano per le altre razze si sommano o sottraggono a queste.*

*Bonus/malus di razza alle caratteristiche e base PF:

Umano: nessuno ; PF 50
Asari: +Pc +As +In -Fr -Pr -Co ; PF 40
Salarian: +De +In +Pc -Co -Fr -ca ; PF 30
Turian: +Fe +Pr +Pc -Ca -Pe -As ; Pf 60
Krogan: +Fr +Co +Pr -In -Ca -PC ; Pf 70
Quarian: +In +Pc +Pr -Fr -Ca -Pe ; PF 40
Drell: +De +Pr +Pe -Ca -Co -As ; PF 40

In fase di creazione del PG si mettono 5 ulteriori pallini alle caratteristiche primaria, 3 alle secondarie, ed 1 pallino alle terziarie.
Alle abilità 13/9/7

Punti ferita di un pg

Salute: Base della Razza + 5 per pallino di costituzione
Armatura: Punti della Corazza
Scudo: Punti del campo di forza (Barriera cinetica)
Eventuali talenti di classe che si sommano ad uno dei precedenti tipi.

Tipo di energia

Energia Biotica/Biochimica del corpo, usata per i talenti di classe/razza (base 10)

Energia da celle a combustibile/generatori portatili, usata per le apparecchiature (base 10)


Tipo degli oggetti:

Gli oggetti hanno delle caratteristiche base fornite dal costruttore ed ogni oggetto può essere di un Tipo che ne definisce l'evoluzione, più è alto il Tipo e più l'oggetto è performante; esistono 13 versioni.
Per le corazze, le armi ed i tutori il Tipo definisce anche quanti accessori possono ospitare:

Tipo I - III ; 1 Accessorio
Tipo IV - VI ; 2 Accessori
Tipo VII - IX ; 3 Accessori
Tipo X - XII ; 4 Accessori
Tipo XIII ; 5 Accessori

Caratteristiche delle Armi da Fuoco:

Esistono 3 diversi tipi di Armi da fuoco e si classificano a seconda del sistema che usano per far danni.

Armi ad accelerazione di massa con colpi fisici (il loro danno non subisce modifiche dal tipo di oggetto che colpiscono)
Armi a raggio in fase (Doppio danno allo scudo; metà del danno ad oggetti inorganici ; danno standard ad oggetti organici)
Armi a disgregazione di massa (metà del danno allo scudo ; danno ad oggetti organici ed inorganici ripetuto nei round successivi)

Le armi da fuoco possono avere fino a tre modalità di fuoco:

Colpo singolo (successo base 6 ; potenza 0)
Raffica da 3 colpi (successo base 7 ; potenza 2+1)
Sventagliata (successo base 9 ; potenza 4+6)

Caratteristiche delle Armi bianche:

Le armi bianche non sono inefficaci contro le barriere cinetiche se queste sono attive. I sistemi delle corazze però attivano il loro sistema riflettente automaticamente solo al momento che i sensori della corazza registrano un oggetto che supera una certa velocità.

Una arma bianca standard è in grado di fare danni dimezzati alle corazze/ogg inanimati e danni normali a materiali organici.

Medigel e Gelbiomolecolare

Il medigel è una sostanza utilizzata da medici e paramedici e personale militare in casi di emergenza, oltre a fungere da anestetico è anche un efficace agente coagulante e disinfettante

martedì 25 gennaio 2011

Ambientazione - Pianeti - Classificazione

Nell'universo vige una specifica classificazione dei pianeti, differente da quella terrestre del XXI secolo. Questa classificazione è introdotta presso gli umani dai più progrediti Salarian nel corso delle prime esplorazioni extrasolari congiunte. Secondo tale classificazione i pianeti si distinguono per classi identificate da una lettera dalla A alla Y.

Quella più nota è la Classe M, che identifica pianeti abitabili simili alla Terra.

Ogni pianeta riceve il nome della propria stella ed un numero progressivo, dal più vicino al più lontano dalla stella stessa. In questo modo non c'è più bisogno di memorizzare il nome di tutti i pianeti di tutti i sistemi. Per quanto riguarda il sistema solare della Terra, il nome della stella è Sol. Mercurio, quindi, è Sol1 e Plutone è invece Sol9. Sol4, fa quindi riferimento al quarto pianeta del nostro sistema solare: Marte.

Classe A

La superficie di un pianeta di classe A è parzialmente liquida, l'atmosfera è composta da idrogeno e i suoi composti primari. Si evolve in un pianeta di classe C.

Pianeti di classe A conosciuti:

    * Gothos


Classe B

La superficie di un pianeta di classe B è parzialmente liquida con elevate temperature, con una tenue atmosfera con pochi gas attivi chimicamente. Generalmente si situa molto vicino alla sua stella.

Pianeti di classe B conosciuti:

    * Mercurio
    * 51 Pegasi b





Classe C

Un pianeta di classe C è un pianeta esterno geologicamente inattivo, con basse temperature e presenza di metano.

Pianeti di classe C conosciuti:

    * Plutone
    * Caronte
    * Psi 2000
    * Eris
    * Tritone
    * 50000 Quaoar
    * 90482 Orcus

Classe D

Un pianeta di classe D ha una superficie butterata di crateri meteoritici, con un'atmosfera assente o tenue. Generalmente è una luna o un planetoide. Pianeti di classe D conosciuti:

    * La Luna della Terra
    * Iperione (Luna di Saturno)
    * Febe (Luna di Saturno)
    * Callisto (luna di Giove)
    * Oberon (luna di Urano)
    * Mimas (luna di Saturno)
    * Regula


Classe E

Un pianeta di classe E ha una superficie liquida con alte temperature, con un'atmosfera di composti dell'idrogeno e gas estremamente reattivi. Si evolve in una classe F.

Pianeti conosciuti di Classe E:

    * Excalbia

 



Classe F

Un pianeta di classe F è caratterizzato da violente eruzioni vulcaniche, con un'atmosfera di composti dell'idrogeno. Si evolve in una classe G, può ospitare forme di vita basate sul silicio.

Pianeti conosciuti di Classe F:

    * Janus IV
    * Io





Classe G

Un pianeta di classe G è in fase di cristallizzazione. Nell'atmosfera sono presenti anidride carbonica e altri gas tossici. Può ospitare forme di vita primitive e si può evolvere in una classe K, L, M, N, O, oppure P.

Pianeti di classe G conosciuti:

    * Delta Vega

 




Classe H

Un pianeta di classe H ha una superficie calda e arida con poca acqua disponibile. Può contenere gas pesanti e vapori metallici nell'atmosfera. Può ospitare piante resistenti alla siccità e alle radiazioni e piccoli animali; pianeta desertico.

Pianeti conosciuti di Classe H

    * Tau Cygna V
    * Rigel XII




Classe I

Un pianeta di classe I ha una superficie tenue con idrogeno e composti dell'idrogeno. Irradia calore. Zone molto differenti per composizione, pressione e temperatura. Può essere presente del vapor acqueo. Supergigante gassoso, stella mancata.

Pianeti di Classe I conosciuti:

    * Q'tahL





Classe J

Un pianeta di classe J ha una superficie tenue con idrogeno e composti dell'idrogeno. Irradia poco calore. Zone molto differenti per composizione, pressione e temperatura. Può ospitare forme di vita gioviane basate sugli idrocarburi.

Pianeti di Classe J conosciuti:

    * Giove
    * Saturno
    * 55 Cancri b
    * 55 Cancri c
    * 55 Cancri f

Classe K

Un pianeta di classe K è sterile con poca acqua disponibile. Atmosfera sottile, formata principalmente da anidride carbonica. Può ospitare forme di vita primitive unicellulari. Adattabile alla colonizzazione in ambienti pressurizzati.

Pianeti conosciuti di Classe K:

    * Marte
    * Lonita

 




Classe L

Un pianeta di classe L ha una superficie sterile e rocciosa con poca acqua disponibile. Atmosfera composta da ossigeno e argon con un'alta concentrazione di anidride carbonica. Eventuali forme di vita indigene sono limitate alla flora; adatto alla colonizzazione umanoide. Potrebbe essere necessaria la somministrazione di composto triossido.

Pianeti di Classe L conosciuti:

    * Indri VIII




Classe M

La superficie dei pianeti di classe M è principalmente composta da silicati e acqua con una superficie di terre emerse di almeno il 20%. L'atmosfera contiene principalmente ossigeno e azoto con altri gas presenti in tracce. I pianeti di classe M sono geologicamente attivi e perfettamente adatti alla vita umana.

Pianeti di Classe M conosciuti:

    * Babel
    * Camor V
    * Camus II
    * Canopus
    * Capella IV
    * Casperia Prime
    * Catualla
    * Celtris III
    * Cestus III
    * Cheron
    * Coridan
    * Eden I
    * Raisa
    * Rakosa V
    * Rekag-Seronia
    * Risa
    * Ruah IV
    * Rubicun III
    * Rura Penthe
    * Rutia IV
    * Terra



Classe N

Un pianeta di classe N è caratterizzato da alte temperature a causa dell'effetto serra, l'acqua è presente solamente come vapore. Atmosfera molto densa con anidride carbonica e composti di zolfo. Inadatto alla vita.

Pianeti di Classe N conosciuti:

    * Venere






Classe O

Un pianeta di classe O è composto da acqua allo stato liquido che ricopre almeno l'80% della superficie. Atmosfera di ossigeno e azoto con altri gas presenti in tracce. Pianeta pelagico geologicamente attivo, perfettamente adatto alla vita umana.

Pianeti di Classe O conosciuti:

    * Argo
    * Omega x

 



Classe P

Un pianeta di classe P è formato da acqua allo stato solido (ghiaccio) che ricopre almeno l'80% della superficie. Ossigeno e azoto con altri gas presenti in tracce nell'atmosfera. Le forme di vita vegetali, animali e umanoidi possono sopravvivere difficilmente.

Pianeta di Classe P conosciuti:

    * Exo III





Classe Q

Un pianeta di classe Q varia dallo stato fuso al ghiaccio di acqua e di anidride carbonica. Da tenue a molto densa l'atmosfera. Orbita molto eccentrica che fa variare notevolmente il clima.

Pianeti di Classe Q conosciuti:

    * Genesis







Classe R

Un pianeta di classe R potrebbe essere temperato in presenza di attività geotermica. Gas derivanti da eruzioni vulcaniche compongono l'atmosfera. Pianeta errante, può ospitare piante e forme animali che non dipendono dall'irraggiamento solare.

Pianeti di Classe R conosciuti:

    * Dakala



Classe S

Un pianeta di classe S ha una superficie tenue con idrogeno e composti dell'idrogeno. Irradia molto calore. Zone molto differenti per composizione, pressione e temperatura. Può essere presente del vapor acqueo. Ultragigante con un diametro dai 10 ai 50 milioni di chilometri.








Classe T

Un pianeta di classe T ha una superficie tenue con idrogeno e composti dell'idrogeno. Irradia molto calore. Zone molto differenti per composizione, pressione e temperatura. Può essere presente del vapor acqueo. Ultragigante con un diametro di oltre 50 milioni di chilometri.







Classe Y

In un pianeta di classe Y la temperatura può raggiungere i 500 Kelvin. Turbolenta e spesso tossica per la vita umana. Campi elettrici forti ed estesi dannosi anche per le navi in orbita. Soprannominato anche Demon Planet.

Pianeti di Classe Y Conosciuti:

    * Avamposto Tkon del sistema Delphi Ardu

lunedì 24 gennaio 2011

CLASSI - SOLDATO


Il soldato è un guerriero molto resistente, abile nel destreggiarsi in qualsiasi situazione di combattimento. Possiede un elevato livello di salute e grande competenza nell'uso di un ampio spettro d'armi da fuoco. Inoltre, è in grado di indossare un'armatura pesante.

Lo stile di gioco del soldato consiste nel gettarsi nella mischia, scegliendo di volta in volta l'arma più adatta ad ogni situazione, sopravvivendo al nemico.

I soldati sono i guerrieri ad ampio spettro, i cui talenti si focalizzano sul potenziamento della resistenza e del danno inflitto. Possono specializzarsi in qualsiasi arma scelgano e sono gli unici in grado di utilizzare alla perfezione il fucile d'assalto.

Il soldato inizia con un'armatura media e, successivamente, ottiene l'accesso all'uso dell'armatura pesante. La sua debolezza consiste nella totale mancanza di poteri biotici o di abilità tecnologiche, cosa che lo obbliga a fare affidamento sui compagni per colmare le lacune in questo campo.


Le abilità di un soldato sono:


  • Pistole

  • Fucili a pompa (sbloccati a Pistole liv 4)

  • Fucili d'assalto

  • Fucili di precisione (sbloccati a Fucili d'assalto liv 7)

  • Armatura da combattimento

  • Primo soccorso (sbloccato ad Armatura da combattimento liv 6)

  • Addestramento Assalto

  • Forma (sbloccato ad Addestramento Assalto liv 5)


Talento di classe


  1. Aumenta la salute del 4%. Rigenera 3 pf al secondo

  2. Aumenta la salute del 6%. Rigenera 3,5 pf al secondo

  3. Aumenta la salute del 8%. Rigenera 4 pf al secondo

  4. Aumenta la salute del 10%. Rigenera 4,5 pf al secondo

  5. Aumenta la salute del 12%. Rigenera 5 pf al secondo

  6. Aumenta la salute del 14%. Rigenera 5,5 pf al secondo

CLASSI - INCURSORE


L'incursore è un tecnico/guerriero, abile nel vincere gli scontri disabilitando le difese dei nemici ed uccidendoli successivamente. Questi soldati si concentrano sulla violazione dei sistemi di sicurezza e sulla scoperta di percorsi alternativi, offrendo al gruppo i vantaggi di un miglior posizionamento sul campo di battaglia, rispetto al nemico.

Gli incursori possiedono un misto di talenti legati al combattimento e alla tecnologia.

Inizialmente, partono con armature leggere e successivamente passano alle armature medie. Sono abili, inoltre, nell'uso di pistole e fucili di precisione.


Le abilità di un incursore sono:


  • Pistole

  • Fucili di precisione (sbloccati a Pistole liv 5)

  • Armatura Tattica

  • Forma (sbloccata ad Armatura Tattica liv 6)

  • Elettronica

  • Smorzamento (sbloccato ad Elettronica liv 4)

  • Decrittazione

  • Primo Soccorso (sbloccato a Decrittazione liv 7)


Talento di classe


  1. Aumenta i danni tecnologici del 5%

  2. Aumenta i danni tecnologici del 7%

  3. Aumenta i danni tecnologici del 9%

  4. Aumenta i danni tecnologici del 11%

  5. Aumenta i danni tecnologici del 13%

  6. Aumenta i danni tecnologici del 15%

CLASSI - INGEGNERE


L'ingegnere è un tecnico specialista, abile nel manipolare facilmente e velocemente l'ambiente circostante con talenti specifici, e riparare o modificare l'equipaggiamento tecnologico.

Lo stile di gioco dell'ingegnere è quello di depotenziare i nemici (disabilitando armi ed abbassando scudi) e curare, quando possibile, il gruppo.

Sebbene gli ingegneri inizino soltanto con l'utilizzo di pistole e di un factotum, essi potranno, in seguito, sbloccare l'abilità di hackerare la tecnologia nemica.

Gli ingegneri possiedono tutte le abilità tecnologiche, ma possono soltanto indossare armature leggere e specializzarsi nell'uso di pistole. Non possiedono abilità biotiche. Le abilità tecnologiche sono in grado di di incapacitare e danneggiare il nemico e, al contempo, i talenti di primo soccorso e medicina, rendono le cure degli ingegneri molto efficaci.


Le abilità dell'ingegnere sono:


  • Pistole

  • Armatura base (sbloccata a Pistole liv 6)

  • Decrittazione

  • Violazione IA (sbloccata a Decrittazione liv 7)

  • Elettronica

  • Smorzamento (sbloccato ad Elettronica liv 4)

  • Primo Soccorso

  • Medicina (sbloccato a Primo Soccorso liv 5)


Talento di classe


  1. Aumenta la protezione tecnologica del 6%

  2. Aumenta la protezione tecnologica del 9%

  3. Aumenta la protezione tecnologica del 12%

  4. Aumenta la protezione tecnologica del 15%

  5. Aumenta la protezione tecnologica del 18%

  6. Aumenta la protezione tecnologica del 21%


CLASSI - AVANGUARDIA


L'avanguardia è un potente combattente, abile nel combinare la capacità offensiva dell'adepto e del soldato.

Ha accesso a vari tipi di armi ed armature, così come a vari poteri biotici.

Lo stile di combattimento di un'avanguardia è quello di abbattere rapidamente il nemico con forza brutale.

Le avanguardie sono la prima linea della squadra. I loro poteri biotici si concentrano sull'efficacia in combattimento (ad esempio, bloccando il nemico, rendendo la sua armatura inefficace e proteggendosi con gli scudi in modo da arrivare vicini al nemico e fare il loro lavoro).


L'avanguardia indossa inizialmente un'armatura leggera e successivamente ha accesso all'uso dell'armatura media. Inoltre, è in grado di utilizzare pistole e fucili a pompa.


Le abilità di un'avanguardia sono:


  • Pistole

  • Fucili a pompa (sbloccati a pistole liv 6)

  • Addestramento assalto

  • Armatura tattica (sbloccata con Addestramento assalto liv 5)

  • Lancio

  • Sollevamento (sbloccato a lancio liv 7)

  • Deformazione

  • Barriera (sbloccata a deformazione liv 4)


Talento di classe


  1. Aumenta la protezione biotica del 6%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 5%

  2. Aumenta la protezione biotica del 9%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 6%

  3. Aumenta la protezione biotica del 12%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 7%

  4. Aumenta la protezione biotica del 15%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 8%

  5. Aumenta la protezione biotica del 18%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 9%

  6. Aumenta la protezione biotica del 21%. Aumenta il danno di pistole e fucili a pompa del 10%

CLASSI - SENTINELLA


La sentinella è abile nel combinare abilità tecnologica e biotica per manipolare l'ambiente circostante, mettere fuori gioco e scovare i nemici, oppure per proteggere i compagni (ad esempio, con barriere cinetiche o con l'esperienza nelle cure dovuta ad un avanzato addestramento medico).

La sentinella è, pertanto, una classe focalizzata sul supporto dal momento che impiega abilità biotiche e tecnologiche per controllare il campo di battaglia e mantenere in vita la squadra.

Le sentinelle indossano armature leggere e sono in grado di utilizzare le pistole, ma sono sorprendentemente resistenti, grazie ai talenti che incrementano la potenza degli scudi ben combinati con l'abilità biotica "barriera".

Le abilità di una sentinella sono:


  • lancio

  • sollevamento (sbloccato a Lancio liv 7)

  • barriera

  • stasi (sbloccato a Barriera liv 6)

  • decrittazione

  • elettronica (sbloccata a Decrittazione liv 4)

  • primo soccorso

  • medicina (sbloccata a Primo soccorso liv 5)


Talento di classe


  1. Aumenta il danno della pistola del 2%. Aumenta la gittata della pistola del 4%.

  2. Aumenta il danno della pistola del 4%. Aumenta la gittata della pistola del 7%.

  3. Aumenta il danno della pistola del 6%. Aumenta la gittata della pistola del 10%.

  4. Aumenta il danno della pistola del 8%. Aumenta la gittata della pistola del 13%.

  5. Aumenta il danno della pistola del 10%. Aumenta la gittata della pistola del 16%.

  6. Aumenta il danno della pistola del 12%. Aumenta la gittata della pistola del 19%.


CLASSI - ADEPTO


Gli adepti sono esperti nell'uso dei poteri biotici e sono in grado di manipolare il mondo fisico con il potere della mente: possono utilizzare la biotica per spostare violentemente oggetti dell'ambiente circostante, nemici organici inclusi.


Gli adepti possiedono tutte le abilità biotiche, ma possono indossare soltanto armature leggere ed utilizzare soltanto pistole. Inoltre, non possiedono abilità tecnologiche.

Le abilità di un Adepto sono:

  • armatura di base

  • pistole (sbloccate ad Armatura di base liv 5)

  • lancio

  • sollevamento (sbloccato a Lancio liv 6)

  • deformazione

  • singolarità (sbloccata a Deformazione liv 7)

  • barriera

  • stasi (sbloccata a Barriera liv 4)


Talento di classe


Ogni punto speso nel talento della classe Adepto conferisce le seguenti abilità:


  1. Aumenta la protezione biotica del 6%.

  2. Aumenta la protezione biotica del 9%.

  3. Aumenta la protezione biotica del 15%.

  4. Aumenta la protezione biotica del 18%.

  5. Aumenta la protezione biotica del 21%

RAZZE - GETH

I Geth sono una specie umanoide di IA collegate in rete. Furono creati circa 300 anni fa dai Quarian per ricoprire il ruolo di operai e soldati a basso costo. Non appena i Geth mostrarono i primi segni di autocoscienza, i Quarian decisero di sterminarli tutti. Ma i Geth riuscirono a sconfiggere i loro creatori. Questa vicenda portò a una repressione legale e sistematica di tutte le intelligenze artificiali presenti nella cominità galattica.

I Geth possiedono un'intelligenza collettiva assolutamente unica, e ogni individuo ha un istinto animale appena abbozzato. All'aumentare del loro numero e della loro vicinanza, l'intelligenza di ogni soggetto migliora notevolmente. Quando sono in gruppo possono ragionare, analizzare la situazione e studiare tattiche come qualsiasi altra specie organica.

Lo spazio dei Geth si trova ai confini del Braccio di Perseo, oltre i pericolosi Sistemi Terminus. Il Velo di Perseo, una densa "nebulosa oscura" formata da gas e pulviscolo, separa il loro territorio dal resto della galassia.

RAZZE - BATARIAN

Intorno al 2160 l'umanità avvio una colonizzazione aggressiva dei pianeti del Confine di Skyllian, una regione occupata e sviluppata decenni prima dai Batarian. Nel 2171, questi ultimi chiesero al Consiglio di considerare il Confine una "zona di interesse batarian". Il Consiglio pero si oppose, affermando che i mondi non occupati della regione potevano essere colonizzati liberamente dagli Umani.

In segno di protesta, i Batarian chiusero le proprie ambasciate sulla Cittadella e terminarono qualsiasi relazione diplomatica con il Consiglio, diventando di fatto una specie ribelle. Quindi fomentarono una guerra nel Confine fornendo denaro e armi alle organizzazioni criminali della zona, incitandole ad attaccare le colonie umane.

Le ostilità raggiunsero il culmine con "l'Assalto di Skyllian" del 2176, in cui una flotta di pirati e schiavisti appoggiata dai Batarian attaccò la colonia di Elysium, capitale umana della regione. Nel 2178 l'Alleanza si vendicò sferrando un violento assalto contro la luna di Torfan, usata da tempo come base logistica dai gruppi criminali finanziati dai Batarian. In seguito i Batarian ripiegarono nei propri sistemi, e oggi vengono visti di rado nello spazio della Cittadella.

RAZZE- ELCOR

Gli Elcor sono una specie della Cittadella originaria di Dekuuna, un pianeta ad altissima gravità. Il loro corpo di enormi dimensioni è sorretto da quattro potenti arti inferiori che garantiscono una maggiore stabilità. Gli Elcor si muovono sempre lentamente, forse perchè abituati a vivere in un ambiente in cui ogni caduta può essere letale. Ciò ha influenzato anche la loro mentalità, rendendoli estremamente cauti e moderati.

Gli Elcor parlano con un tono di voce grave e monotono. Quando comunicano tra loro usano odori, movimenti impercettibili e infrasuoni subvocali per ricreare particolari sfumature semantiche.

Consapevoli che questa loro particolarità può creare spiacevoli malintesi con le altre specie, gli Elcor sottolineano spesso il loro stato d'animo con aggettivi molto chiari e definiti.

L'elevata gravità di Dekuuna ha impedito la formazione di catene montuose. Gran parte del pianeta non è altro che una sconfinata distesa pianeggiante in cui gli Elcor preistorici si muovevano in piccoli clan tribali.

Ancora oggi gli Elcor preferiscono gli spazi aperti, motivo per cui i lunghi viaggi interstellari li rendono inquieti e nervosi.

RAZZE - VOLUS


Sebbene siano membri della Cittadella con una propria ambasciata, i Volus sono formalmente controllati dall'Impero Turian. Secoli fa decisero infatti di essere assorbiti dalla Gerarchia, offrendo le proprie conoscenze in ambito economico e commerciale in cambio della protezione militare dei Turian.

Irune, il pianeta natale dei Volus, è molto lontano dalla stella del suo sistema solare. Presenta un'atmosfera ad altissima pressione che riesce a intrappolare abbastanza calore da innescare i processi biochimici a base di ammoniaca. Per interagire con le altre specie, i Volus devono utilizzare respiratori e tute pressurizzate. Le atmosfere a base di azoto/ossigeno e a bassa pressione, infatti, per loro sono nocive. In questi ambienti considerati vivibili per gran parte delle specie, il corpo dei volus potrebbe letteralmente sfaldarsi.

La civiltà dei Volus è prettamente tribale. Per accrescere il proprio status sociale barattano terreni e addirittura individui, ed è stata proprio questa cultura dello scambio a renderli degli eccellenti economisti. Sono stati i Volus a promuovere l'Atto Bancario Unificato, e ancora oggi controllano e gestiscono l'economia della Cittadella.

RAZZE - QUARIAN

ECONOMIA

Essendo priva di una solida base economica, la Flotta migrante è costretta a vivere "alla giornata". A bordo delle navi esistono fabbriche e impianti di assemblaggio leggeri, ma attività industriali pesanti come la raffinazione e la cantieristica navale sono del tutto assenti. Anche se la flotta possiede delle navi cisterna con sistemi di depurazione per l'acqua e l'ossigeno, la natura intensiva dei campi agricoli limita la produzione di cibo. Un singolo disastro potrebbe distruggere questo fragile equilibrio.

I quarian si guadagnano da vivere in modo "creativo".

Dato che il governo centrale è obbligato a fornire cibo, acqua, aria e assistenza medica a ogni nave ea ogni individuo, il Conclave stabilisce una rotta che consenta di generare risorse e reddito per la flotta. Una specie che sospetta l'arrivo della Flotta Migrante nel proprio territorio offre spesso "in dono" navi spaziali, carburante e risorse per convincere il Conclave a modificare la rotta.

Quando la flotta attraversa un nuovo sistema, vengono inviate delle navi minerarie verso gli asteroidi più vicini (per recuperare metalli o altri materiali silicei) o le comete di passaggio (in cerca di acqua ghiacciata e sostanze organiche). I minatori quarian sono in grado di localizzare e sfruttare al massimo qualsiasi risorsa presente in questi corpi celesti, ma spesso le loro attività creano tensioni con le corporazioni minerarie già presenti nel sistema. Queste spendono ogni anno milioni di crediti in campagne diffamatorie contro i quarian, descrivendoli come "locuste" che divorano tutte le risorse di un sistema prima di passare al successivo.

La più grande risorsa dei quarian è la loro eccezionale competenza tecnica. Dovendo risolvere quotidianamente i guasti che affliggono le loro navi, i quarian sono tecnici, minatori e ingegneri insuperabili. Più di una volta le stesse corporazioni diffamanti hanno contattato la Flotta Migrante per assumere dei quarian come ingegneri, pagando salari sensibilmente più bassi rispetto a quelli richiesti dalle altre specie. Questo suscita un forte malcontento nelle classi operaie locali, che accolgono l'arrivo della flotta accusando i quarian di volergli rubare il lavoro.


GOVERNO


Considerata l'esistenza precaria dei Quarian e la necessità di un rigido razionamento delle risorse, il governo è piuttosto autoritario. Le operazioni della Flotta Migrante sono dirette dall'Ammiragliato, formato da cinque ufficiali militari assistiti da un organo legislativo denominato Conclave.

Ogni nave della flotta ha il diritto di inviare dei rappresentanti (in base alla dimensione dell'equipaggio) al Conclave, che si trova a bordo della nave ammiraglia. I clan più importanti, cioè quelli con le navi più grandi e un maggior numero di rappresentanti, formano i più influenti blocchi politici. L'opposizione è rappresentata dalla Coalizione dei Minori, formata dai delegati di migliaia di navi più piccole.

L'Ammiragliato si rimette alle decisioni del Conclave nella maggior parte delle occasioni, ma se tutti i suoi cinque membri ritengono che una decisione del Conclave metta a repentaglio la sicurezza della flotta, e se non riescono a convincere gli stessi rappresentanti del Conclave, possono annullare definitivamente tale decisione. Tuttavia, dopo aver usato questo potere di veto straordinario, tutti i membri dell'Ammiragliato sono tenuti a dimettersi. Se ciò non avviene, le forze militari sono obbligate ad arrestarli.

Ogni capitano della flotta ha il controllo assoluto della propria nave e può gestirla come meglio crede, ma è assistito da un Consiglio civile (proprio come l'Ammiragliato è assistito dal Conclave).

L'atteggiamento del capitano nei confronti di quest'organo può variare molto, dalla piena collaborazione all'aperta ostilità, ma i capitani che ostacolano il Consiglio senza una ragione valida vengono immediatamente sollevati dall'incarico dall'Ammiragliato.

Molte navi quarian sono possedute dai clan, che accumulano tutte le risorse personali per acquistare navi usate da venditori privati. Le navi più grandi sono quelle più prestigiose, dato che indicano la ricchezza e la grandezza del clan. Ciò non significa che le navi più piccole vengono disprezzate: anzi, denotano un piccolo clan con un patrimonio abbastanza elevato da potersi permettere il "lusso" di una nave privata. I capitani delle navi dei clan non possono essere destituiti dall'Ammiragliato; i capitani "abusivi" sono un problema risolto internamente dalla famiglia, sempre che ciò non interferisca con le operazioni dell'intera flotta.


LEGGE E DIFESA


Il Conclave della Flotta Migrante stabilisce le leggi civili proprio come un qualsiasi governo democratico planetario, ma sono l'applicazione di queste leggi e il sistema processuale a essere profondamente diversi. Negli anni successivi alla fuga dai Geth, gli agenti di polizia erano troppo pochi per sorvegliare i milioni di civili a bordo delle navi. Gli elementi della marina militare sopravvissuti alla guerra furono costretti a inviare i loro marine per mantenere l'ordine. Oggi i marine quarian hanno sviluppato un addestramento e delle tattiche molto simili a quelle della polizia civile, ma rimangono perfettamente in grado di combattere negli spazi angusti delle navi e sono inquadrati nella struttura di comando dell'esercito.

Una volta preso in custodia, l'imputato viene condotto di fronte al capitano della nave e sottoposto a un "interrogatorio" che avrà lo scopo di giudicarlo. Il capitano può ascoltare l'opinione del Consiglio della nave, ma la tradizione gli conferisce pieni poteri nei casi di insubordinazione.

Quasi tutti i capitani si dimostrano indulgenti, limitandosi ad aumentare il carico di lavoro o ad assegnare le mansioni più "sgradevoli" a bordo della nave. I recidivi, però, vengono spesso "dimenticati" nel primo pianeta abitabile sulla rotta della nave. Questa pratica di abbandonare i criminali nei pianeti altrui è un altro motivo di tensione tra i Quarian e i sistemi attraversati dalla loro flotta. Tuttavia, questa appare l'unica soluzione per i capitani: con spazio e risorse estremamente limitati, la flotta non può permettersi di sostenere una popolazione penitenziaria non produttiva.

Inizialmente, molti mercantili sono stati armati e utilizzati come navi da battaglia irregolari. Ancora oggi le navi civili quarian sono dotate di armamenti pesanti, cosa che le rende poco appetibili per i pirati. Con decine di migliaia di navi da proteggere, supportate da poche centinaia di navi da guerra, le pattuglie sono organizzate in modo rigoroso e non corrono mai rischi inutili. Se una nave in avvicinamento non dichiara le proprie intenzioni, le navi da guerra sono autorizzate a sparare per uccidere.


PELLEGRINAGGIO


I Quarian della Flotta Migrante che raggiungono l'età adulta devono lasciare la nave in cui sono nati e trovarsi un nuovo equipaggio che li accetti come passeggeri. Per dimostrare di non essere un peso per l'equipaggio e di non gravare sulle risorse limitate della nave, questi Quarian devono recuperare un oggetto di valore e offrirlo al capitano.

Questo processo è denominato "pellegrinaggio". Al di là degli aspetti puramente "rituali", il pellegrinaggio non è altro che un pretesto per mantenere la diversità genetica nella popolazione relativamente piccola e isolata che forma la Flotta Migrante. Se i giovani restassero sulla propria nave di nascita per tutta la vita, il rischio di incesto e di accoppiamento tra consanguinei sarebbe troppo elevato.

Nei Quarian che partono per il pellegrinaggio vengono inseriti degli impianti che ne aumentano le difese immunitarie. Essendo cresciuti nell'ambiente sterile e rigidamente controllato dalle navi della Flotta Migrante, i Quarian sono del tutto privi di un sistema immunitario naturale.


RELIGIONE


Gli antichi Quarian praticavano il culto degli antenati. Anche quando diventarono spiccatamente materialisti, continuarono a nutrire un profondo rispetto per la saggezza degli anziani. Con il passare del tempo e il progredire della tecnologia, studiarono nuovi metodi per preservare la memoria e la personalità degli anziani sotto forma di intelligenze virtuali. Questi programmi diventarono delle vere e proprie fonti di conoscenza e saggezza conservate in un database centrale e consultabili via Extranet.

I Quarian si rendevano conto di aver creato una specie di "immortalità virtuale", sebbene le intelligenze virtuali degli antenati non fossero veramente senzienti. Ma trovarono una soluzione anche a questo problema. Secondo loro, infatti, anche l'autocoscienza poteva essere ridotta a una semplice formula matematica.

Per questo i Quarian concentrarono le ricerche sullo sviluppo di nuove intelligenze artificiali. Creando una nuova vita, avrebbero imparato a sottrarsi ai vincoli della mortalità, donando ai propri antenati un'autentica coscienza. Purtroppo, la "nuova vita" creata dai Quarian aveva ben altri propositi. Dopo essersi ribellati ai loro creatori, i Geth distrussero i database degli anziani.

Nei secoli successivi alla perdita del loro pianeta natale, molti Quarian hanno riscoperto la fede religiosa. Alcuni ritengono che l'avvento dei Geth e la distruzione degli antenati fosse un castigo per aver rinnegato le antiche tradizioni e venerato degli idoli tecnologici.

Altri hanno un punto di vista più filosofico, riconoscendo l'arroganza dimostrata dalla propria specie ma senza chiamare in causa un'entità soprannaturale per giustificare la rivolta dei Geth. I Quarian si erano distrutti con le proprie mani. In ogni caso, tutti i Quarian concordano sul fatto che la loro tracotanza li ha privati per sempre del loro mondo natale.

RAZZE - HANAR

Gli Hanar sono una specie della Cittadella nota per la sua eccessiva cortesia. Parlano in modo preciso e scrupoloso, offendendosi se l'interlocutore usa un linguaggio considerato improprio. Gli Hanar più a contatto con le altre specie seguono dei corsi speciali per imparare a "sopportare" i termini rozzi e imprecisi usati dagli alieni.

Tutti gli Hanar hanno due nomi: il nome "manifesto" è noto a tutti, mentre quello "spirituale" viene usato solo nelle relazioni più intime e confidenziali. In una conversazione con qualcuno che conosce solo il loro nome manifesto, non si riferiscono mai a se stessi parlando alla prima persona singolare, cosa che sarebbe considerata egoistica. In queste occasioni preferiscono usare espressioni come "il sottoscritto" o usare la forma impersonale.

Kahje, il loro pianeta natale, è coperto quasi interamente da oceani e orbita intorno a una stella bianca. A causa dell'elevato calore, la superficie è sempre oscurata da una spessa coltre di nubi.

Molti Hanar venerano i Prothean, le cui rovine sono sparse ancora oggi su tutto il pianeta, e pensano che siano stati loro a donargli la parola.

RAZZE - SALARIAN

BIOLOGIA

I salarian sono noti per avere un metabolismo estremamente veloce. Le loro menti e i loro corpi sono più rapidi rispetto a quelli della gran parte delle specie senzienti, e per questo sembrano irrequieti e iperattivi. I salarian sono quasi sempre vigili e riposano all'incirca un'ora al giorno. Tutto questo a discapito della loro aspettativa di vita, che in genere non supera i 40 anni terrestri.

I salarian sono anfibi apo-diploidi ovovivipari. Le uova non fecondate producono maschi e quelle fecondate esemplari femminili. Le femmine salarian depongono una dozzina di uova una volta all'anno, ma le convenzioni sociali consentono di fecondare solo una piccola parte delle uova. Di conseguenza, circa il 90% dei salarian è di sesso maschile.

I salarian hanno una straordinaria memoria visiva e raramente dimenticano qualcosa. Possiedono inoltre una forma di "imprinting" psicologico che li spinge a legarsi agli individui conosciuti nei primi anni di vita. Il momento della cova è un rituale solenne in cui la Dalatrass del clan (la matriarca) viene lasciata in isolamento con le uova. In questo modo, i nascituri si legano psicologicamente a lei e sentiranno il desiderio di servirla per il resto della loro vita.

Per la cova delle uova fecondate, invece, sono presenti entrambe le Dalatrass dei clan dei genitori. Le nasciture avranno lo stesso potere in entrambi i clan, in modo da favorire l'unità politica e dinastica.

CULTURA

Le rare femmine salarian sono per tradizione al centro della società. Le potenti Dalatrass, infatti, tengono in mano il potere politico e dinastico dell'intera specie, negoziando tra loro per determinare il futuro delle regioni che governano. Anche se i maschi salarian possono occupare posizioni di grande prestigio in ambito economico, accademico e militare, influiscono raramente nelle scelte politiche.

Per via del loro metodo di riproduzione, i salarian non possiedono il concetto di "attrazione sessuale", nè gli impulsi biologici e i rituali sociali che complicano la vita degli esseri umani. Le relazioni tra maschi e femmine sono molto rare (a causa della scarsità delle seconde) e paragonabili ai semplici rapporti di amicizia umani.

La sessualità è mirata unicamente alla riproduzione. Antichi codici sociali stabiliscono chi ha il diritto di fecondare le uova, allo scopo di generare nuove femmine e garantire la sopravvivenza della specie. La fecondazione avviene dopo mesi di trattative tra i clan della coppia, in modo da siglare una sorta di alleanza politica e dinastica. Nessun salarian si sognerebbe mai di violare questo codice.

I salarian hanno nomi piuttosto complessi. Il nome completo include (nell'ordine) il pianeta natale, il ducato, la baronia, il feudo, la famiglia e infine il nome proprio dell'individuo.

DOTTRINA MILITARE

L'esercito salarian è molto simile a quello dell'Alleanza dei Sistemi, trattandosi di una piccola forza volontaria specializzata nella "guerra lampo". Ciò che distingue le forze armate salarian dalle altre non è tanto l'equipaggiamento o la strategia di base, quanto i servizi di intelligence militare e le regole di ingaggio.

Essenzialmente, i salarian credono che una guerra debba essere vinta ancor prima che inizi.

Spesso si dice che i salarian sappiano tutto di tutti, cosa che in effetti trova numerosi riscontri nella realtà. In guerra, l'indiscutibile superiorità dei loro servizi di intelligence gli consente di utilizzare piccoli contingenti con la massima efficacia. Prima ancora che scoppino i combattimenti, i salarian conoscono esattamente la posizione, gli ordini e le tattiche delle unità nemiche.

In qualsiasi conflitto a cui abbiamo partecipato, i salarian hanno sempre attaccato per primi e senza preavviso. Per loro, infatti, conoscere i piani del nemico e lasciare che si concretizzino è pura e semplice follia, come è pura follia annunciare il proprio imminente attacco. I salarian ritengono le espressioni umane "non sparare finchè non ti sparano addosso" e "nel dubbio, dichiara guerra" il massimo dell'ingenuità militare. Nelle guerre difensive , sferrano devastanti attacchi preventivi ore prima dell'assalto nemico. In fase offensiva, non dichiarano mai guerra prima che le loro forze abbiano varcato i confini nemici.

I biotici sono praticamente assenti nelle forze armate salarian. I pochi soldati che possiedono abilità biotiche sono considerati troppo preziosi per essere schierati in prima linea, quindi in genere vengono assegnati ai servizi di intelligence.

GOVERNO

Il governo centrale salarian è denominato "Unione Salarian". La sua intricatissima struttura è legata alle linee dinastiche matriarcali, rese ancora più complesse delle alleanze politiche scaturite dalle unioni combinate.

Si potrebbe dire che il sistema politico dei salarian assomiglia a quello delle famiglie feudali del Medioevo terrestre. Il governo è suddiviso in feudi, baronie, ducati, pianeti e ammassi stellari. Queste sono ovviamente le denominazioni umane, dato che i nomi originali salarian sono impronunciabili. Ogni zona è amministrata da una Dalatrass (una sorta di regina-matriarca), con un diverso peso politico a seconda dell'estensione del territorio e dei vari legami dinastici.

I salarian sono profondamente legati al clan d'appartenenza. Il primo "circolo" di parentela è quello con genitori, fratelli, zii e cugini, e in genere conta quasi 100 membri del clan. Il secondo circolo, che include secondi cugini e altri parenti minori, può contare addirittura 1000 membri, che diventano svariati milioni se si considerano i rapporti di parentela successivi al terzo circolo. Naturalmente, i salarian sono più fedeli al primo circolo del clan. Grazie alla loro straordinaria memoria visiva, i salarian sono in grado di riconoscere e ricordarsi i nomi di tutti i loro parenti.

LEGA DEGLI ELETTI

Prima di unirsi al Consiglio, il gruppo militare più potente dei salarian era una piccola squadra di ricognizione nota come la "Lega degli Eletti". Il loro addestramento primario verteva sulle attività di spionaggio e assassinio. Formata da non più di dodici elementi, la squadra era in grado di superare qualsiasi difesa eliminando tutti gli eventuali ostacoli.

Solo alcuni membri di spicco del governo e delle gerarchie militari salarian conoscevano la loro identità. I membri della Lega non indossavano particolari uniformi e non avevano gradi. L'unica prova del loro ingresso nella Lega era un piccolo medaglione che veniva fornito a ogni nuova recluta. L'esistenza della Lega restò segreta fino alla formazione del Consiglio.

Nel tentativo di smentire insinuazioni sempre più preoccupanti e rassicurare il nuovo alleato asari, l'Unione Salarian rese pubblici tutti i documenti relativi alla Lega, decisione che mise in pericolo tutti i suoi ex-agenti. Ma prima che i nemici dei salarian riuscissero a rintracciarli, i membri della squadra svanirono nel nulla. Molti pensarono che la loro presuntas sparizione fu solo un espediente per mascherare le loro identità, se non fosse che alcuni mesi dopo l'intero stato maggiore dell'esercito venne assassinato.

Rendendosi conto della grave minaccia, la Squadra Operazioni Speciali inviò una squadra di cacciatori di taglie, che non fece mai ritorno. A quel punto vennero incaricati i migliori dieci agenti della SOS, con ambi poteri decisionali. Ne tornarono solo due, ma senza alcuna prova della distruzione della Lega.

Da allora non si sono verificati altri incidenti, quindi si presume che la Lega non sia più operativa. Tuttavia, alcuni documenti segreti pubblicati di recente avanzano l'ipotesi che la Lega avesse un tredicesimo membro, a totale insaputa dei vertici politici e militari dell'Unione.

SQUADRA OPERAZIONI SPECIALI

Gli agenti dei servizi segreti salarian sono raggruppati in un'organizzazione chiamata "Squadra Operazioni Speciali (SOS)", in cui operano come cellule indipendenti. Portano a termine missioni speciali come operazioni antiterrorismo, infiltrazioni di ricognizione, omicidi mirati e sabotaggi.

La SOS è un'organizzazione molto attiva. Pare che al momento una decina di cellule stiano lavorando sotto copertura nei caotici Sistemi Terminus, alimentando il dissenso tra le varie fazioni in lotta. Gli analisti civili evidenziano come gli individui più "problematici" dei Sistemi Terminus tendano a incappare in incidenti il più delle volte mortali e del tutto inaspettati.

Gli agenti della SOS sono temuti in tutta la galassia per la loro meticolosa, spietata efficacia. Sono disposti a tutto pur di compiere la pripria missione, anche se ciò comporta la perdita di civili o dell'intera squadra. Sotto molti aspetti, sono simili agli Spettri del Consiglio.

Recentemente alcune cellule SOS sono state trasferite all'esterno dell'Unione Salarian. Pare siano state schierate nei Sistemi Terminus e nella Fascia di Attica, con il compito di indagare sulle attività dei Geth segnalate oltre il Velo di Perseo.

RAZZE - DRELL

CULTURA

Otto secoli fa, il già arido pianeta natale di Rakhana cominciò il suo rapido declino verso l'estinzione di ogni forma di vita per colpa della disastrosa espansione industriale. La popolazione ammontava a 11 miliardi e i Drell non conoscevano il volo interstellare, perciò sarebbero stati spacciati senza l'intervento degli Hanar.

Dopo il primo contatto, gli Hanar trascorsero dieci anni a trasportare 375.000 Drell volontari sul loro pianeta natale, Kahje. Tutti gli altri Drell perirono sul loro pianeta natale morente, facendosi guerra a vicenda per le scarse risorse d'acqua e di cibo.

Tutt'oggi, solo poche migliaia di Drell sopravvivono su Rakhana, in comunità che non superano mai le poche centinaia di individui. Rimasto un mondo fantasma, la popolazione di Rakhana può arrivare a raddoppiare durante la stagione del pellegrinaggio.

I Drell sono parte della comunità galattica da quasi due secoli. La maggior parte di essi risiede su Kahje, felice di coesistere con gli Hanar. Chi lascia Kahje tende a diventare un avventuriero.

Dotati dagli Hanar di un'acuta percezione del linguaggio del corpo interspecie, i viaggiatori drell solitari cercano spesso altrove nuove specie, adottando le loro culture e tornando raramente su Kahje. I Drell viaggiatori sono poche migliaia e sono sparsi per tutta la galassia in cerca di vite tranquille e integrate.

Su Kahje, gli Hanar hanno fornito ai Drell tutte le possibilità per prosperare. Sebbene siano alieni, e sebbene alcuni Hanar trattino i Drell come partner minori (o persini servitori), i Drell si sono integrati su tutti i livelli della società hanar, diventando cittadini rispettati e produttivi.